Kamis, 14 November 2013

Desain Pemodelan Grafis T1 kel.12 (human) skin modelling-54411503-Mirza Zakia N

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan naskah buku Human Skin Modelling. Dan juga kami berterima kasih kepada Ibu Novia Fatimah selaku Dosen mata kuliah Desain Pemodelan Grafik yang telah memberikan tugas ini kepada kami.
Kami berharap naskah buku ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, perangkat lunak dan contoh kasus dalam Human Skin Modeling. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga naskah buku sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya naskah buku yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Depok, November 2013


Penulis



   BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Latar belakang di buatnya buku ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik dan untuk menambah pengetahuan dalam bidang desain grafik . Dalam buku ini akan di jelaskan tentang penggunaan software Blender dalam mendesain pemodelan kulit manusia , contohnya dalam bentuk animasi.
1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan di atas , maka rumusan masalah dalam penulisan buku ini adalah menjelaskan tentang penggunaan software blender pada pembuatan kulit manusia dalam bentuk animasi.
1.3  Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah :
·         Penjelasan tentang software blender
·         Sejarah dan pengembangan Human Skin Modelling ( pemodelan kulit manusia)
·         Tujuan dari penulisan buku ini
·         Contoh kasus dalam penerapan Human Skin Modelling
1.4  Tujuan Penulisan
·         Mengerti dan memahami tentang Human Skin Modelling
·         Membuat dan merancang suatu pemodelan kulit manusia dalam bentuk animasi pada software blender.
1.5  Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan membaca dan mencari buku serta artikel yang berkaitan dengan Human Skin Modelling.
1.6  Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, penulis akan menguraikannya dalam beberapa, dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
            BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
            BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pembahasan materi Human Skin Modelling, tujuan dari pembelajaran materi tersebut, dan beberapa contoh kasus.
            BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini berisi pembahasan tentang langkah dari proses perancangan pemodelan kulit manusia (Human Skin Modelling) yang akan dibuat dengan Blender beserta implementasi perancangan tersebut kedalam komputer.
            BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini akan dibahas tentang kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak menggunakan aplikasi Blender pada Human Skin Modelling.
            BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini
  

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Software Blender
       2.1.1 Sejarah Blender
       Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
       Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.
       Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
       Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.
       2.1.2 Pengertian dan kegunaan Blender
            Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).

Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
  • Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
  • Ram 64Mb
  • VGA 4Mb
  • Disk Space 35Mb
  • Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
       Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
2.1.3 Fitur – Fitur Blender
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
2.1.4 Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute
2.2  Sejarah dan Pengembangan Human Skin Modelling
" CG seniman akan menangkap grail suci animasi ketika mereka bisa membawa kulit mayauntuk hidup . "- Joel L. Swerdlow , " membuka selubung Skin " , National Geographic ( November 2002) : 112-34 .
Pernyataan di atas mencerminkan fakta bahwa mungkin kulit adalah salah satu bahan yang paling sulit untuk mereproduksi citra dalam komputer grafis dan bahwa gambaran realistis dari kulit manusia adalah masalah yang paling penting . Ada beberapa faktor yang membedakan kulit dari bahan lain dan memasukkannya ke dalam kategori yang sangat khusus  salah satunya adalah kerumitan materi itu sendiri. melalui anatomi dan optik dari kulit, Kita dapat melihat bahwa kulit adalah berlapis rumitmateri yang struktur internal dan eksternal bervariasi dengan individu , lokasi tubuh, dan faktor masa. Kulit seseorang  memiliki bentuk , warna , dan tekstur. Semua itu memberikan perseptor dengan jumlah informasi yang sangat besar tentang karakter mereka , emosi , dan kesehatan . Persepsi manusia sangat khusus untuk persepsi kulit , sesuatu yang telah lama dikenal , secara implisit atau eksplisit , oleh persepsi seniman dan ilmuwan .
Profesor Smallwood dan kelompok penelitiannya telah menciptakan sebuah model komputasi jaringan kulit, dimana sel-sel biologis direpresentasikan sebagai komputasi ' agen ' yang dikendalikan oleh satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel dan migrasi. Dalam model komputasi , Profesor Smallwood telah mampu mensimulasikan penyembuhan luka , dan telah membandingkan hasilnya dengan data biologis kehidupan nyata . Penelitian ini mengintegrasikan model komputasi dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel , seperti kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku sel untuk menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan luka dan bagaimana kanker berkembang.
Banyak model komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum . Namun, dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil dari interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih masuk akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri , terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut . Profesor Smallwood sedang menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya menggunakan hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia mengembangkan instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood menyadari bahwa bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain, adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun, pemodelan prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian. sedangkan penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala penyakit, penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab, yang pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting.


Ket :         Sel kulit diperbesar , di samping modela komputasi dan C menunjukkan sel-sel kulit yang tumbuh dalam media nutrisi , sementara B dan D adalah model komputasi
Proyek ini memiliki potensi implikasi klinis , terutama dalam hal pemahaman kanker . Keganasan pada jaringan epitel seperti kulit , kandung kemih , leher rahim , dan prostat akun untuk sejumlah besar kematian di seluruh dunia setiap tahun . Melalui pemodelan komputasi , Profesor Smallwood sedang mengembangkan pemahaman tentang bagaimana jaringan sehat mempertahankan homeostasis , dan juga bagaimana kontrol diatur secara ketat terhadap proliferasi sel dan komunikasi bisa salah, menyebabkan pertumbuhan sel yang tidak terkendali dan akhirnya invasi. penggambaran pada karya Profesor Sheila MacNeil , Kepala Research Group Kulit di University of Sheffield , model komputasi Profesor Smallwood tentang jaringan kulit akan menyebabkan pemahaman yang lebih jelas tentang interaksi antara sel : " Dalam jaringan kulit pemodelan , kita dapat belajar tentang apa yang terjadi pada tingkat sel dengan mengurangi apa adalah sistem biologis yang sangat kompleks ke model aspek dari sistem kami tertarik untuk belajar tentang " jelas Profesor Smallwood . " Kami sedang mendekati masalah dari perspektif fungsi , bukan kompleksitas. Meskipun ada 10 juta juta sel dalam tubuh manusia , sebuah model komputasi dari 50.000 sel bisa menyediakan kami dengan hasil yang berarti dalam jaringan tunggal " .

·         Algoritma skin model
Untuk dapat membuat skin model yang baik, dibutuhkan beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut, diantaranya : 




REFERENSI :

  • http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
  • http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
  • http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
  • www.blender.org
  • http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html