Kamis, 14 November 2013

Desain Pemodelan Grafis T1 kel.12 (human) skin modelling-54411503-Mirza Zakia N

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan naskah buku Human Skin Modelling. Dan juga kami berterima kasih kepada Ibu Novia Fatimah selaku Dosen mata kuliah Desain Pemodelan Grafik yang telah memberikan tugas ini kepada kami.
Kami berharap naskah buku ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, perangkat lunak dan contoh kasus dalam Human Skin Modeling. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga naskah buku sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya naskah buku yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Depok, November 2013


Penulis



   BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Latar belakang di buatnya buku ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik dan untuk menambah pengetahuan dalam bidang desain grafik . Dalam buku ini akan di jelaskan tentang penggunaan software Blender dalam mendesain pemodelan kulit manusia , contohnya dalam bentuk animasi.
1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan di atas , maka rumusan masalah dalam penulisan buku ini adalah menjelaskan tentang penggunaan software blender pada pembuatan kulit manusia dalam bentuk animasi.
1.3  Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah :
·         Penjelasan tentang software blender
·         Sejarah dan pengembangan Human Skin Modelling ( pemodelan kulit manusia)
·         Tujuan dari penulisan buku ini
·         Contoh kasus dalam penerapan Human Skin Modelling
1.4  Tujuan Penulisan
·         Mengerti dan memahami tentang Human Skin Modelling
·         Membuat dan merancang suatu pemodelan kulit manusia dalam bentuk animasi pada software blender.
1.5  Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan membaca dan mencari buku serta artikel yang berkaitan dengan Human Skin Modelling.
1.6  Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, penulis akan menguraikannya dalam beberapa, dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
            BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
            BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pembahasan materi Human Skin Modelling, tujuan dari pembelajaran materi tersebut, dan beberapa contoh kasus.
            BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini berisi pembahasan tentang langkah dari proses perancangan pemodelan kulit manusia (Human Skin Modelling) yang akan dibuat dengan Blender beserta implementasi perancangan tersebut kedalam komputer.
            BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Pada bab ini akan dibahas tentang kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak menggunakan aplikasi Blender pada Human Skin Modelling.
            BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini
  

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Software Blender
       2.1.1 Sejarah Blender
       Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
       Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.
       Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
       Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.
       2.1.2 Pengertian dan kegunaan Blender
            Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).

Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
  • Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
  • Ram 64Mb
  • VGA 4Mb
  • Disk Space 35Mb
  • Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
       Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
2.1.3 Fitur – Fitur Blender
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
2.1.4 Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute
2.2  Sejarah dan Pengembangan Human Skin Modelling
" CG seniman akan menangkap grail suci animasi ketika mereka bisa membawa kulit mayauntuk hidup . "- Joel L. Swerdlow , " membuka selubung Skin " , National Geographic ( November 2002) : 112-34 .
Pernyataan di atas mencerminkan fakta bahwa mungkin kulit adalah salah satu bahan yang paling sulit untuk mereproduksi citra dalam komputer grafis dan bahwa gambaran realistis dari kulit manusia adalah masalah yang paling penting . Ada beberapa faktor yang membedakan kulit dari bahan lain dan memasukkannya ke dalam kategori yang sangat khusus  salah satunya adalah kerumitan materi itu sendiri. melalui anatomi dan optik dari kulit, Kita dapat melihat bahwa kulit adalah berlapis rumitmateri yang struktur internal dan eksternal bervariasi dengan individu , lokasi tubuh, dan faktor masa. Kulit seseorang  memiliki bentuk , warna , dan tekstur. Semua itu memberikan perseptor dengan jumlah informasi yang sangat besar tentang karakter mereka , emosi , dan kesehatan . Persepsi manusia sangat khusus untuk persepsi kulit , sesuatu yang telah lama dikenal , secara implisit atau eksplisit , oleh persepsi seniman dan ilmuwan .
Profesor Smallwood dan kelompok penelitiannya telah menciptakan sebuah model komputasi jaringan kulit, dimana sel-sel biologis direpresentasikan sebagai komputasi ' agen ' yang dikendalikan oleh satu set fungsi perilaku seperti ikatan antar sel dan migrasi. Dalam model komputasi , Profesor Smallwood telah mampu mensimulasikan penyembuhan luka , dan telah membandingkan hasilnya dengan data biologis kehidupan nyata . Penelitian ini mengintegrasikan model komputasi dengan pemahaman biologis saat perilaku sel dalam jaringan epitel , seperti kulit. Tujuannya adalah untuk mengembangkan model komputasi perilaku sel untuk menjelaskan struktur jaringan dan fungsi , diferensiasi , perbaikan luka dan bagaimana kanker berkembang.
Banyak model komputasi yang ada mengobati jaringan biologis sebagai sebuah kontinum . Namun, dalam kenyataannya, struktur kompleks jaringan biologis merupakan hasil dari interaksi fisik dan kimia jutaan sel individu - ini berarti bahwa lebih masuk akal untuk mempertimbangkan jaringan menjadi sistem mengorganisir diri , terdiri dari populasi sel yang berinteraksi ' sosial '. Aspek penelitian mengacu pada studi yang dilakukan oleh Profesor Mike Holcombe, Departemen Ilmu Komputer , pada pemodelan perilaku sosial semut . Profesor Smallwood sedang menjajaki bagaimana sel berinteraksi melalui sinyal , misalnya menggunakan hormon. Setelah bekerja di NHS selama 25 tahun, di mana dia mengembangkan instrumen untuk layar untuk kanker epitel, Profesor Smallwood menyadari bahwa bagaimana sel berperilaku,dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain, adalah penting untuk memahami proses tubuh dan penyakit. Namun, pemodelan prediktif dari interaksi sel telah mendapat sedikit perhatian. sedangkan penelitian saat ini sebagian besar memang berkaitan dengan gejala penyakit, penelitian Profesor Smallwood yang berusaha untuk memahami penyebab, yang pemahaman tentang interaksi antara sel-sel sangat penting.


Ket :         Sel kulit diperbesar , di samping modela komputasi dan C menunjukkan sel-sel kulit yang tumbuh dalam media nutrisi , sementara B dan D adalah model komputasi
Proyek ini memiliki potensi implikasi klinis , terutama dalam hal pemahaman kanker . Keganasan pada jaringan epitel seperti kulit , kandung kemih , leher rahim , dan prostat akun untuk sejumlah besar kematian di seluruh dunia setiap tahun . Melalui pemodelan komputasi , Profesor Smallwood sedang mengembangkan pemahaman tentang bagaimana jaringan sehat mempertahankan homeostasis , dan juga bagaimana kontrol diatur secara ketat terhadap proliferasi sel dan komunikasi bisa salah, menyebabkan pertumbuhan sel yang tidak terkendali dan akhirnya invasi. penggambaran pada karya Profesor Sheila MacNeil , Kepala Research Group Kulit di University of Sheffield , model komputasi Profesor Smallwood tentang jaringan kulit akan menyebabkan pemahaman yang lebih jelas tentang interaksi antara sel : " Dalam jaringan kulit pemodelan , kita dapat belajar tentang apa yang terjadi pada tingkat sel dengan mengurangi apa adalah sistem biologis yang sangat kompleks ke model aspek dari sistem kami tertarik untuk belajar tentang " jelas Profesor Smallwood . " Kami sedang mendekati masalah dari perspektif fungsi , bukan kompleksitas. Meskipun ada 10 juta juta sel dalam tubuh manusia , sebuah model komputasi dari 50.000 sel bisa menyediakan kami dengan hasil yang berarti dalam jaringan tunggal " .

·         Algoritma skin model
Untuk dapat membuat skin model yang baik, dibutuhkan beberapa algoritma yang dapat menunjang hal tersebut, diantaranya : 




REFERENSI :

  • http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
  • http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
  • http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
  • www.blender.org
  • http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html

Jumat, 18 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafis T0 kel 12 (human) Skin Modelling-54411503-Mirza Zakia N


Tanggal kegiatan              : kamis, 17 Oktober 2013
Tempat kegiatan              : kampus E Universitas Gunadarma

1. JOB DESCRIPTION & WORKFLOW

 

















2. MILESTONE (Perencanaan dari awal hingga akhir)


Rabu, 29 Mei 2013

Cara Belanja Online


Berhubung sekarang jamannya serba online, apa apa online , dikit dikit online... sampe belanja juga via online,
pernakah kalian mencoba untuk belanja online ? ada kah yang kesulitan belanja online ?
nah, sekarang saya akan membahas bagaimana caranya melakukan transaksi belanja secara online.

Pertama pastinya kita harus mengunjungi situsnya, misal kita ke toko baju online.
Pasti pada halaman awal akan lansung muncul pilihan terbaru atau yang best seller.
Kita tinggal memilih kategori apa yag ingin kita cari.
Setelah kita menemukan barang yang kita inginkan, kita tinggal klik , icon 'beli' yang biasanya ada di bawah produk tsb. jika kita ingin menambah barang lg kita hanya tinggal klik icon beli di bawah produk tersebut. setelah selesai, secara otomatis keranjang belanja kita akan menunjukan total barang yang kita beli beserta total belanjaan dan ongkos kirimya.
setelah itu kita tinggal memilih ingin melakukan pembayaran dengan apa, misal dengan kartu kredit , transfer, atau Cash on Delivery (pembayaran di tempat).
setelah itu kita akan di minta memasukan identitas diri (nama, alamat, no.telp) untuk tujuan barang yang di pesan.
biasanya akan ada konfirmasi melalui telepon seperti jumlah yang di bayarkan beserta nomer rekening penjual.
setelah itu kita tinggal transfer sesuai dengan jumlah yang telah di sepakati.
biasanya penjual akan meminta bukti pembayaran , maka setelah kita melakukan transfer, sebaiknya bukti jangan lansung di buang, sebaiknya di simpan sampai barang yang kita beli berada di tangan kita , agar tidak terjadi hal yang tidak di inginkan.
setelah kita mengirimkan bukti transfer kepada penjual, maka penjual akan segera mengirimkan barang kita melalui agen pengiriman seperti jne, tiki, kantor pos dll.
setelah penjual mengirimkan barang , biasanya penjual akan mengirimkan nomor resi kepada kita, agar kita dapat memeriksa perjalan barang kita saat di agen tersebut.
selanjutnya kita tinggal nunggu deh  barang sampai di tangan :D
gampangkan.. :D

oh iya, saya juga ingin memberikan sedikit  tips untuk kamu yang ingin atau sering belanja online , Pastikan situs atau pedagang tersebut adalah pedagang yang terpercaya. kita bisa ngecek pedagang tersebut terpercaya atau tidak, dengan cara melihat history penjualannya, biasanya pedagang akan men-upload testimoni para customer , resi resi yang sudah di kirim , dan juga pengepakannya.. :)
tentunya kalian tak ingin tertipu kan oleh orang yang mengaku ngaku sebagai pedagang, yang ada uang lenyap barang tak sampai. oh noo....

tapi jaman sekarang udah bukan pedagang doang yang suka nakal, bahkan pembeli jaman sekarang juga suka banyak yang nipu... dengan dalih ingin dapatkan barang tanpa mengeluarkan biaya.
contoh kasusnya pengalaman pribadi saya : ada seorang yang ingin membeli barang saya, sudah memesan banyak barang , dan sudah memberikan alamat, namun saat di suruh transfer si pembeli akan banyak alasan dan terkadang saat di kontak tidak ada balasannya , bebrapa hari saya tunggu , saya kontak lagi dia bilang sudah melakukan transfer, tapi tidak dapat menunjukan bukti transferan dengan banyak alasan seperti kertasnya kehujanan dll.. aahhh... sungguh sangat menyebalkan...

tips :  buat pedagang, jangan kirim barang sebelum dia pembeli bisa nunjukin bukti transaksi, minimal kita cek dulu rekening kita saldo terakhirnya brp :) agar tidak ada kerugian untuk kita.

Sekian , tentang cara belanja online dan tips nya :) maaf masih banyak kekurangan ;)

Selasa, 30 April 2013

cewe ? cowo ?

Orang orang banyak bilang, kalo cewe itu pikirannya lebih dewasa di banding cowo.....
dan kenapa bedasarkan pengalaman pribadi,kata orang itu bener -___-
apa masa kecilnya seorang cowo itu lebih lama ya di banding cewe ?
apa karena emang udah bawaan dari lahir?
hmm..

Rabu, 24 April 2013

Dasar Fotografi


Fotografi adalah seni mengambil gambar dengan menggunakan kamera. Meskipun Anda menempatkan fotografi sebagai sebuah hobi dan tidak untuk ditekuni secara profesional, setidaknya Anda perlu memahami dasar-dasar tentang fotografi seperti yang dilansir dari eHow (23/06) berikut ini.
KomposisiKomposisi adalah pengaturan objek yang akan diambil gambarnya. Ada sebuah aturan bernama the rule of thirds yang membuat Anda harus membayangkan bingkai persegi panjang menjadi sembilan bagian yang berukuran sama. Anda membutuhkan garis-garis vertikal dan horizontal bayangan kemudian mencoba untuk menyelaraskan objek utama agar komposisi tampak seimbang dan estetis.
TeksturTekstur merupakan kebutuhan sebuah foto yang membutuhkan kecermatan oleh si pengambil foto. Tekstur melibatkan foto berupa kompleksitas permukaan sepotong kayu atau kain bermotif yang seolah bisa disentuh setelah gambar diambil.
KedalamanKedalaman adalah penciptaan rasa tiga dimensi dalam sebuah foto. Kedalaman ini bisa diciptakan dengan mengatur fokus, pembingkaian dan sudut pandang. Fokus melibatkan banyak zoom pada beberapa objek tertentu, sehingga ia akan tampak begitu bening sementara sekelilingnya buram. Sementara pembingkaian melibatkan identifikasi objek yang tampak dekat, meskipun sebenarnya jauh.
GarisDi dalam sebuah foto, garis membimbing mata fotografer untuk memperhatikan sekitar objek, sehingga menghasilkan foto yang menarik. Misalnya, garis yang tidak sama bisa dianggap sebagai penyampaian suasana hati yang berbeda. Garis horizontal berarti stabilitas, vertikal adalah kekuasaan, kekuatan, dan pertumbuhan, sementara diagonal menyampaikan tindakan dan dinamisme.
CahayaCahaya adalah salah satu dasar yang harus benar-benar Anda pahami jika ingin memotret. Sebab fotografer harus tahu berapa banyaknya cahaya dan arah cahaya yang bisa mempengaruhi hasil foto. Arah datangnya cahaya merupakan esensi penting yang mengacu pada lokasi dan sumber asli cahaya untuk menentukan distribusi bayangan pada foto.
Pola dan bentukAda tiga jenis aspek yang mendukung pola dan bentuk, yaitu, ritme, simetri, dan segitiga. Ritme adalah bentuk foto yang diulang, kemudian simetri merupakan foto yang diambil dari dua sisi yang berbeda, sementara segitiga terbentuk dalam sebuah foto oleh sebuah garis diagonal. Adanya pola dan bentuk akan membuat foto tampak lebih menarik.
Titik pandangDasar memotret terakhir adalah titik pandang posisi foto diambil. Titik pandang yang berbeda antara fotografer dapat menghasilkan foto dan persepsi yang berbeda. Hasil foto dari titik pandang rendah berarti dominasi, kekuatan, dan otoritas. Sebaliknya, titik pandang tinggi menyampaikan kerentanan dan kelemahan.
Setelah memahami dengan baik dasar fotografi, Anda bisa terus belajar dengan semakin sering memotret berbagai objek menarik yang Anda temukan.

SKYPE



Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [12] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar.
Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.
Berikut ini sejarah singkat dari Skype
·          23 April 2003 Nama domain Skype.com dan Skype.net didaftar
·         29 Agustus 2003 Versi beta publik pertama dikeluarkan
·         15 Juni 2004 Rilis beta versi 0.98.0.28
·         27 Juni 2004 Credit SkypeOut dapat dibeli untuk pertama kalinya melalui situs web Skype
·         27 Juli 2004 Rilis versi 1.0 untuk Windows
·         20 Oktober 2004 Pertama kalinya 1 juta pengguna Skype online bersamaan
·         14 Februari 2005 Pertama kalinya 2 juta secara online
·         10 Maret 2005 SkypeIn Public Beta dimulai
·         11 Maret 2005 Software telah didownload 84 juta kali dan 5.98 milyar menit bicara
·         15 April 2005 Didownload lebih dari 100 juta kali
·         18 Mei 2005 Tiga juta pengguna Skype online bersamaan
·         12 September 2005 Skype diakusisi situs lelang onlineeBay.

KEUNGGULAN SKYPE 

  1.              Komunikasi global dan lokal yang lebih ekonomis melalui suara atau konferensi video. Sebagai ilustrasi pada tahun 2007 perbandingan menelpon ke Amerika dari Indonesia adalah Rp.6,640,-/ menit [13] sedangkan dengan menggunakan skype, aktivitas ini didapatkan gratis (untuk sesama pengguna skype) dan berbayar bila skype digunakan untuk menelpon ke pesawat telpon genggam: Rp. 1,593/ menit atau pesawat telpon rumah: Rp. 423/ menit [14]. Komunikasi menjadi lebih murah dan terjangkau. Konferensi bisa dilangsungkan antar pengguna (dua orang) sampai dengan lima pengguna sekaligus.
  2.            Penggunaannya yang mudah. Untuk pengguna yang telah biasa menggunakan pengirim-penerima pesan instan internet, perangkat lunak skype akan dirasakan mudah. Pengguna hanya diharuskan untuk memiliki komputer dengan spesifikasi teknis tertentu, headset (yang memiliki mike dan speaker), serta sambungan internet.
  3.            Kualitas suara yang lebih baik dibandingakan VoIP pendahulunya. Kegunaan dasar pembicaraan telepon melalui komputer di mana pun pengguna berada (dengan koneksi internet) secara gratis.
  4.             Mudah di gunakan, dengan perangkat yang mudah di gunakan dan bukan mempersulit pengguna, skype di buat sesederhana mungkin, semua orang yang dapat menggunakan aplikasi windows dan telepon karena perangkat lunak ini dapat bekerja dengan baik dengan sistem operasi komputer saku (pocket PC)
  5.             Kualitas suara yang lebih baik, dalam hal kualitas suara yang lebih baik, hal ini mungkin terjadi karena tim kerja Skype telah berhasil mengontrol sumberdaya- sumberdaya yang tersedia pada jaringan. Sehingga meningkatkan keberhasilan panggilan dan kualitas pada jaringan Skype melebihi tingkat POTS (Plain Old Telephony System: Sistem Telepon Tua Biasa) tanpa menggunakan pemusatan sumberdaya yang mahal. Dengan menyederhanakan perangkat lunaknya, sistem ini memungkinkan pengaplikasian yang mudah oleh siapapun.
  6.                Traversal Firewall dan NAT (Network Address Translation) , Klien-klien yang tidak menggunakan firewall dan klien-klien yang sudah berada pada alamat-alamat IP publik yang terarah dapat membantu “ujung-penghubung” dari NAT berkomunikasi dengan mengarahkan panggilan. Hal ini memungkinkan dua klien yang awalnya tidak bisa berkomunikasi untuk berbicara satu sama lainnya, karena sinyal panggilan di terjemahkan pada pengguna akhir yang satu dan pengguna akhir lainnya, sehingga kekhawatiran akan risiko keamanan atau privasi dapat diatasi. Bersamaan dengan hal ini, hanya proxi-proxi yang memiliki “jatah” berlebih yang dipilih sehingga performa pada penggunanya tidak terganggu.Beberapa teknik baru telah dikembangkan untuk menghindari konfigurasifirewall dan gateway pada pengguna akhir, dimana setting konfigurasi yang tidak sensitif biasanya menghambat mayoritas pengguna dalam berkomunikasi. Singkatnya, Skype bekerja di belakang mayoritas firewall dan gateway tanpa menggunakan konfigurasi khusus.
  7.               Data dan Alat Pencari Pengguna Global Terdesentralisasi , Kebanyakan dari pengirim-penerima pesan instan (Instant Messenger) atau perangkat lunak komunikasi memerlukan bentuk data pencari terpusat yang bertujuan agar hubungan antar pengguna akhir berhasil dilakukan, dimana para pengguna akhir ini memiliki nama pengguna statis karena alamat IP-nya cenderung berubah. Perubahan ini terjadi saat pengguna berpindah lokasi atau mencoba menghubungkan diri kembali ke dalam jaringan dengan menggunakan alamat IP dinamis. Kebanyakan dari alat komunikasi yang berbasiskan internet, mencari dan menemukan penggunanya menggunakan sentral informasi (central directory) dimana setiap nama pengguna dan nomor IPnya tercatat dan mencari tahu apakah setiap pengguna sedang dalam jaringan (online) atau tidak.Sentral informasi ini amatlah besar biayanya ketika penggunanya bertambah hingga jutaan, dengan mendesentralisasikan infrastruktur yang memakan banyak sumberdaya ini, skype berhasil memfokuskan sumber dayanya untuk mengembangkan fungsi. Teknologi jaringan P2P yang digunakan oleh aplikasi “berbagi berkas” (file-sharing) sebenarnya hampir cocok untuk digunakan pada jaringan desentralisasi yang digunakan oleh skype, namun jaringan-jaringan ini secara alamiah telah terbagi-bagi. Pencarian tidak dapat menghubungkan seluruh “ujung” yang terdapat di jaringan. Sehingga untuk dapat berkomunikasi dengan kualitas telepon yang baik dengan biaya serendah mungkin, diperlukan pengembangan generasi ketiga dari teknologi P2P (“3G P2P”) atau dikenal juga dengan Indeks Global (Global Index) disingkat IG – hal ini membuktikan sekali lagi pergeseran paradigma pada istilah “jaringan yang mungkin” .
  8.            Pengarah lalulintas yang pintar (intelligent routing), Teknologi IG adalah jaringan berlapis-lapis dimana antara penghubung-super (supernones) saling berkomunikasi dengan cara tertentu sehingga setiap penghubung dalam jaringan memiliki pengetahuan penuh akan setiap pengguna yang ada dan sumberdaya yang digunakannya dalam selubung (jeda panggilan) seminimal mungkin.Dengan menggunakan seluruh sumberdaya yang ada, Skype mampu mengarahkan dengan pintar panggilan panggilan yang terkode melalui seluruh jalur efektif yang mungkin dilalui. Skype bahkan memastikan berbagai jalur-jalur penghubung tetap terbuka dan secara dinamis berpindah memilih jalur yang terbaik pada saat itu. Hal ini membuat Skype langsung menjadi perhatian orang karena dampaknya dalam mengurangi jeda sambungan dan peningkatan kualitas panggilan dalam jaringan.
  9.            Keamanan , Setiap panggilan dan pesan instan dikodekan oleh Skype pada ujung satu dan lainnya untuk melindungi privasi pengguna. Pengkodean ini perlu karena seluruh panggilan/ pertukaran informasi disalurkan menggunakan fasilitas Internet untuk publik.
KEKURANGAN SKYPE
1.   Penipuan. Layaknya seluruh hubungan yang dilakukan melalui internet, skype juga memiliki masalah yang sama dengan registrasi identitas penggunanya. Registrasi dapat dilakukan tanpa menyerahkan identitas diri yang sah sehingga sebagai pengguna kita dapat memilih untuk tidak meggunakan nama asli dan di pihak yang sama kita berisiko untuk berkenalan dengan orang tanpa tahu identitasnya. Hal ini rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lainnya.
2.   Kapasitas yang besar. Skype memakan 23MB kapasitas harddisk ketika dipasang, dibandingkan dengan pengirim pesan instan lainnya seperti Yahoo Messenger yang memakan kapasitas lebih kecil sekitar 10-15 MB.
3.   Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan yang dipanggil. Penggunaan skype dengan metode suara harus dilakukan dengan rencana sebelumnya seperti membuat janji dengan orang yang dituju, karena apabila orang yang dituju tidak siap (terhalang oleh perbedaan waktu atau kesulitan sambungan Internet) maka niat untuk melakukan komunikasi langsung melalui suara bisa jadi sia-sia.
4.   Tidak ada panggilan darurat dengan Skype. Skype tidak dapat digunakan untuk panggilan darurat.
Yaa.. itulah sedikit sejarah dari skype, social network yang sangat dibutuhkan untuk orang yang berhubungan jarak jauh agar selalu bisa bertatap muka :D hihiiyy..
Semoga bermanfaat :)